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    HomeNachricht22 Jahre später halten Modder SimCity 4 am Leben

    22 Jahre später halten Modder SimCity 4 am Leben

    Suchen Sie auf YouTube nach “SimCity 4”, und Sie werden sehen, wie Spieler, die mehrstufige Autobahn -Austausch und komplizierte Eisenbahnnetzwerke bauen, oder vielleicht sogar einen Fliegenbetrag einer weitläufigen Metropole. Keines dieser Merkmale kam mit dem Originalspiel, das kurz nach der Jahrtausendwende veröffentlicht wurde. Sie wurden in den 22 Jahren seit ihrer Veröffentlichung durch engagierte Liebhaber langsam und sorgfältig entwickelt – einer florierenden Gemeinschaft, die die Grenzen des Spiels weiterhin überschreitet.

    Die Arbeit ist eine Arbeit der Liebe und es ist viel Arbeit und Liebe. Modder Tarkus sagt, dass er nach all den Jahren die tiefe und komplexe Natur der Simulation des Spiels angezogen hat. Modder Ulisse Wolf sagt, dass es für ihn letztendlich eine Frage der Gemeinschaft ist. Vielleicht findet er wegen des Alters des Spiels fest, dass SimCity 4 -Enthusiasten „reifer… ein ruhiger Ort haben, um in (Frieden) mit anderen Mitgliedern zu leben“.

    SimCity 4 wurde 2003 veröffentlicht, die vierte in der Spielerie Maxis ‘Serie von City-Building-Spielen. Es war einigermaßen erfolgreich, sammelte positive Bewertungen und verkaufte sich gut genug, damit Maxis später in diesem Jahr ein Expansionspaket veröffentlichen konnte. Die Fähigkeit für die Spieler, dem Spiel ihren eigenen Inhalt hinzuzufügen, war ein wesentlicher Bestandteil der Anziehungskraft von SimCity 4 von Anfang an: Es kam mit einer Reihe von Tools, die es den Spielern ermöglichten, ihre eigenen Gebäude zu ihren Städten zu erstellen und hinzuzufügen. Die Spieler haben bald begonnen, ihre Kreationen online über Börsen zu teilen, die auf Fan -Websites wie Simtropolis und SC4 Devotion gehostet wurden (jetzt nicht mehr in der noch verstorben, aber kürzlich als SC4 Evermore neu gestartet wurden) sowie über Tipps und Ideen in den begleitenden Foren zu diskutieren.

    “Mir wurde klar, dass ich lernen musste, wie man Dinge für mich selbst tut, wenn ich mehr in der Vorderseite des Transportmoddings sehen wollte.”

    Die Spieler schauen bald über die offiziell unterstützten Methoden, um ihren eigenen Inhalt dem Spiel hinzuzufügen und sich zu fragen, was sonst noch getan werden könnte. Könnte das Straßensystem des Spiels erweitert werden? Was ist mit den Eisenbahnen? Frühe Modding -Bemühungen wurden durch die Art und Weise, wie das Spiel seine Daten speichert, erleichtert. In der Datenbank werden Informationen über die verschiedenen Elemente des Spiels gespeichert: Für eine Straße würde die Datenbank Einträge für alles haben, von welchen Texturen auf dem Bildschirm angezeigt werden können, wenn der Spieler die Straße auf den Verkehr legte, wie viel Verkehr die Simulation ermöglicht.

    Die integrierten Tools des Spiels boten keine Möglichkeit, auf diese Datenbank zuzugreifen. Daher entwickelte die Community ihre eigene-keine leichte Aufgabe, wie Matias93 erklärt: „(Dies) erforderte die Entwicklung einer wahren Reihe von Tools, die in der Lage sind, Hexadezimal-Symbole in lessible Datenbanken zu entschlüsseln und Multimedia-Dateien zu importieren und auszusetzen.

    Als frühe Modder jedoch begannen, sich in der Datenbank in den Weg zu finden, fanden sie Einträge für Systeme, die nicht im Spiel waren: Merkmale, die entweder unvollendet oder nie implementiert waren. “SimCity 4 zeigt klare Anzeichen dafür, dass weniger Inhalte und Erweiterungen erhalten wurden als seine Schöpfer (beabsichtigt). Während einige dieser Elemente fast unwiderruflich gebrochen sind … viele andere waren relativ, um die Reichweite umzusetzen”, sagt Matias93.

    Unter Verwendung der Tools, die sie entwickelt hatten, um vorhandene Einträge zu optimieren, konnten Modder die Grundlagen dieser unvollendeten Merkmale in völlig neue aufbauen. Eines der ersten derartigen Merkmale, die wiederholt wurden, war ein unbenutzter Straßentyp, der anscheinend eine unbefestigte Straße für den Einsatz in ländlichen Umgebungen sein sollte. SimCity 4 verfügt über verschiedene Arten von Straßen, die Spieler in ihren Städten platzieren können: vorstädtische Straßen, zweispurige Straßen, zweispurige Einwegstraßen, vierspurige Wege und Autobahnen. Die Spieler haben bald gegen die Grenzen des letzteren gegründet: Es gab keine Möglichkeit, eine Autobahn mit einer Vielzahl von Fahrspurbreiten zu bauen und eine Autobahn mit einem Straßennetz zu verbinden, erforderte die Verwendung eines von mehreren vorgefertigten Austausches. Spieler, die ihre eigenen Austausches entwerfen und bauen wollten oder Autobahnen mit einer Vielzahl von Breiten bauen wollten, hatten kein Glück.

    Die Entdeckung der nicht verwendeten Schotterstraße bedeutete, dass es Platz für einen weiteren Straßentyp gab, und Modder nutzte ihn als Grundlage für das, was zum „echten Autobahn“ -Mod wurde, eine flexiblere und anpassbarere Alternative zum integrierten Autobahnsystem des Spiels. Plötzlich hatten die Spieler mehrere Autobahnbreiten zur Auswahl sowie modulare Teile, mit denen sie ihre eigenen benutzerdefinierten Austausches bauen konnten.

    Tarkus erinnert sich an eine frühe Version des Mod im Jahr 2006: „Ich war absolut boden. (Obwohl) es war zu diesem Zeitpunkt ein äußerst begrenzter Mod, ich konnte feststellen, dass es Potenzial hatte.“ Die echten Verpflichtungen haben ihn den größten Teil des Jahres aus dem Spiel weggebracht, und bei seiner Rückkehr stellte er fest, dass die Entwicklung ins Stocken geraten war. “Mir wurde klar, dass ich lernen musste, wie man Dinge für mich selbst tut, wenn ich mehr in der Vorderseite des Transportmoddings sehen wollte.”

    Heute ist Tarkus der Hauptentwickler im Netzwerk Addon Mod (NAM), einem weitläufigen Paket, das den RHW-Mod zusammen mit einer großen Anzahl anderer transportbasierter Inhalte umfasst: Fußgängerzentren, ein neues Eisenbahnsystem, Kreisverkehre, Kanäle, Brücken und Unterführung sowie eine umfassende Überarbeitung des Verkehrssimulators des Spiels. Der Mod bleibt in der aktiven Entwicklung – seine 49. Version wurde im März 2025 veröffentlicht – und wird von einem ständig wechselnden und sich entwickelnden Team aufrechterhalten und entwickelt, dessen Mitgliedschaft über den Globus erstreckt.

    Lucario Boricua, der die Entwicklung mehrerer Merkmale des Mods leitet, lebt in Puerto Rico und ist tagsüber Bauingenieur. Er schätzt, dass das Team Anfang 2025 zusammen mit anderen Teilzeitmitgliedern, Spieltestern usw. rund 25 vollwertige Mitglieder hat. Die Community ist im Allgemeinen freundlich-Mitglieder versammeln sich sowohl in den langjährigen Foren als auch in neueren Kanälen wie Discord, und beide sind im Allgemeinen nette Orte, um Zeit zu verbringen, mit Veteranen, die neue Fans und das, was Wolf nennt, „Political Bullshit“, die „politische Bullshit“ nennen, mit Veteranen, die „politische Bullshit“ nennen, ansagte.

    Es ist auch nicht nur die NAM, die in aktiver Entwicklung bleibt. Im Jahr 2025 entwickelt sich SimCity 4 Modding weiterentwickelt und umfasst neue Möglichkeiten, vor allem aufgrund eines verbesserten Zugriffs auf den Quellcode des Spiels. Matias93 erklärt, dass „die ersten 15 Jahre des Moddings mehr oder weniger (nichts mit Codierung per se zu tun hatten“. Stattdessen haben sie die Datenbanken des Spiels angepasst und erweitert. Dies änderte sich jedoch in den 2010er Jahren aufgrund von zwei wichtigen Entwicklungen.

    Die erste war die Veröffentlichung eines Teils des Spiels Code, der vom verstorbenen Paul Pedriana – dem ursprünglichen Chief -Programmierer des Spiels – als Antwort auf eine Anfrage der Community bereitgestellt wurde. Dies ermöglichte die Neuauflagen einiger interner Debugging-Funktionen des Spiels, die im Wesentlichen Cheat-Codes waren, mit denen Entwickler Dinge wie schnell Städte einrichten konnten, ohne sich über praktische Aspekte wie genügend Bargeld im Spiel zu sorgen, spezifische Gebäude sofort und viele andere nützliche Funktionen zu platzieren. Dann, im Jahr 2019, wurde ein 64-Bit-MacOS-Port des Spiels veröffentlicht-mit einem unerwarteten Bonus für Modder. „Ein Großteil des Spielcodes war für die veröffentlichte ausführbare Datei lesbar und ermöglicht es Moddern, bestimmte mögliche Hooks zu identifizieren“, sagt Matias93.

    Modder fehlt weiterhin den vollen Zugriff auf den Code des Spiels, aber selbst begrenzter Zugriff hat die Verwendung von Techniken ermöglicht, die ansonsten unmöglich gewesen wären. In erster Linie befindet sich die Verwendung dynamischer Linkbibliotheken (DLLs), mit denen benutzerdefinierter Code in die ausführbare Datei des Spiels zur Laufzeit geladen werden kann. Die Fähigkeit, benutzerdefinierte DLLs zu schreiben, hat es den Moddern ermöglicht, langjährige Fehler im Spiel zu beheben-vor allem ein berüchtigter Problem, das dazu führen könnte, dass die Korruption in großen Städten sparen. Außerdem können sie Funktionen ausdenken, die sonst nicht möglich gewesen wären: Zu den jüngsten Ergänzungen gehören eine 3D-Kamera, die Neuauflagen des lang gebrochenen Wassersystems des Spiels und eine Steam-Workshop-Schnittstelle zum Suche und Herunterladen benutzerdefinierter Inhalte.

    Dennoch bleibt der Prozess der Erstellung dieser Funktionen weitaus weniger unkompliziert als für moderne Spiele, die häufig mit dedizierten Entwicklungskits für Modders verwendet werden. Was hält das NAM -Team und seine anderen Modder an SimCity 4, die sorgfältig neue Funktionen implementieren und die Grenzen der Möglichkeiten testen?

    Lucario Boricua sagt, dass die Arbeit am Spiel heute „auf den Schultern der Riesen“ zu stehen. Die jahrzehntelangen Arbeiten, die Modder in das Spiel gesteckt haben, bieten den heutigen Schöpfer eine Plattform, um das Spiel in die Orte zu bringen, die sich seine Designer wahrscheinlich nie vorgestellt haben: „Wir konzentrieren uns darauf, revolutionäre Dinge zu tun, die das, was möglich ist, neu definieren.“

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