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Die Gaming-Industrie sieht Destiny und GTA 5 falsch und verbrennt deshalb Millionen mit riesigen Flops

Die Gaming-Industrie glaubt, dass Spieler auf Items und Loot in Live-Service-Spielen wie Destiny oder GTA 5 stehen und wollen diesen Erfolgen mit eigenen Spielen nachahmen, aber dabei machen sie einen Fehler. Das sagt MeinMMO-Autor Schuhmann:

Wie denkt die Gaming-Industrie? Die Gaming-Industrie folgt einer bestimmten Logik. Das kann man am Beispiel von Survial-Spielen sehen:

Erste Annahme: Das Survival-Genre ist beliebt und es gibt viele gute Vertreter wie Rust, ARK, DayZ.

Zweite Annahme: Aber es fehlt der eine große Titel mit maximaler Zugänglichkeit, der das Genre dominiert – wie das WoW bei MMORPGs macht oder LoL bei MOBAs.

Schluss: Auf dem Survival-Spiele-Markt ist Platz für mehr. Also entwickeln wir diesen einen super-zugänglichen Titel und werden reich.

Aus diesem Gedankengang ließ sich in den letzten 5 Jahren eine Flut von relativ ähnlichen Survival-Spielen erklären wie Conan Exiles, Fallout 76 und anderen.

GTA Online ist ein extrem erfolgreiches und vor allem lukratives Spiel:

Alles, was ihr zu GTA Online wissen müsst – in 2 Minuten

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Destiny und GTA verdienen viel Geld – Wir wollen auch!

Was heißt das auf Live-Service-Spiele bezogen? Seit 2013/2014 ist es durch die Konsolen-Generation PlayStation 4 und Xbox One möglich, dass auch im Konsolenmarkt erfolgreiche Multiplayer-Spiele erscheinen, die in der Art eines MMOs permanent erweitert und mit Content versorgt werden. Man spricht von Live-Service-Games.

Früher waren solche Spiele nur auf dem PC möglich, das waren Games wie WoW, Counter-Strike oder LoL.

Vorreiter dieses Phänomens der Live-Service-Spiele auf Konsolen waren GTA 5 Online (2013) und Destiny (2014). Das sind beides finanziell extrem erfolgreiche Projekte.

Man geht davon aus, dass GTA 5 etwa 1,5 Milliarden $ eingespielt hat:

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Bei Destiny kennen wir die Umsatzzahlen nicht, aber gerade Destiny 1 sollte in den ersten Jahren ebenfalls enorm lukrativ gewesen sein.

Das ist die Logik hinter den vielen neuen Live-Service-Spielen: Die Fans dieser Spiele klagen aber darüber, dass ihnen die Games langweilig werden und sie Nachschub brauchen. Der Standardsatz jedes MMO-Spielers ist Mein Spiel ist tot.

Also folgt:

Erste Annahme: Live-Service-Spiele, die regelmäßig erweitert werden, sind enorm erfolgreich.

Zweite Annahme: Diese Live-Service-Spiele werden den Spielern aber regelmäßig langweilig, während sie auf einen neuen DLC oder ein großes Update warten.

Schluss: Auf dem Markt für Live-Service-Spiele ist Platz für mehr. Also entwickeln wir ein Live-Service-Game und werden reich.

Die Mär vom erfolgreichen Live-Service-Spiel

Das ist die Folge dieser Annahme: Schon seit vielen Jahren, mindestens seit 2016, versuchen viele Firmen, die bis dahin Singleplayer-Spiele entwickelt haben, eigene Live-Service-Games zu etablieren. Sony etwa, wollte bis 2026 ursprünglich 12 neue Spielereihen dieser Sorte platzieren. Und hat dafür zahlreiche Studios gekauft:

Doch in den letzten Jahren zeigt sich, dass Versuche, solche Spiele zu etablieren, die über Jahre entwickelt werden, immer wieder scheitern, und das katastrophal. Viele Spieler sind nicht nur erfolglos, sondern so erfolglos, dass sie die Studios dahinter in den Ruin treiben, die dann aufgelöst werden.

Die Liste der Opfer ist lang: Redfall, Crucible, Lawbreakers, Marvel’s Avengers, Suicide Squad, erst vor wenigen Tagen Concord.

Redfall Helden Titel
Redfall gilt als riesiger Flop.

Erfolgreiche Live-Service-Spiele leben von Loot

Was machen die Spiele falsch? Die Studios denken offenbar, dass Destiny oder GTA 5 erfolgreich waren, weil sie weiterentwickelt werden, wachsen und mit Content versorgt werden.

Das ist zwar richtig, aber das eigentlich wichtige Element ist es, dass es in den Spielen möglich ist, sich eine virtuelle Existenz aufzubauen, Items und Gegenstände zu sammeln und dadurch mächtiger zu werden – oder zumindest was Besonderes zu werden, der Dinge hat, die nicht jeder hat.

Gerade diese befriedigende Progression innerhalb eines Service-Games ist der entscheidende Faktor, der Spieler an ein Spiel bindet.

Man kann das in Destiny allein daran sehen, wie besessen Spieler in der Anfangszeit von Xur waren und der Möglichkeit, den Raketenwerfer Gjallarhorn im Angebot zu haben, eine legendär starke Waffen.

Spieler von Destiny waren so süchtig nach Loot, dass sie die Loot-Höhle nutzen, in der sie kaum Spielspaß hatten, sondern nur dumpf in eine Richtung feuerten, nur um in der schnellstmöglichen Zeit an Loot zu kommen.

Schicksal Gjallarhorn
Die Gjallarhorn war in Destiny für viele die Motivation, überhaupt Freitags einzuloggen.

Auch bei GTA 5 ist regelmäßig die wichtigste Frage nach einem Update, was für neue Besitztümer ins Spiel kommen, welche Autos es neu gibt und wo man sie kaufen kann.

Live-Service-Spiele konkurrieren nicht mit Destiny – sondern mit LoL und Valorant

Das ist der Denkfehler: Wenn Firmen Service-Games entwickeln, die als PvP-Erfahrungen aufgebaut sind und ohne so eine befriedigende Equipment-Spirale erscheinen, konkurrieren sie nicht mit Spielen wie GTA5, Destiny oder Division – für die es eine große Nachfrage gibt, weil den Spielern der Content ausgeht und ihnen langweilig ist.

Nein, sie konkurrieren mit Spielen wie Valorant, LoL, Escape from Tarkov oder Fortnite, die gut laufen und in denen sich Spieler keine wirkliche „virtuelle Existenz durch bessere Items“ aufbauen, sondern Zeit in die Spiele stecken, um sie zu lernen und darin besser zu werden oder Skins anzuhäufen.

Andere Games geben Spielern gar nicht die Gelegenheit, starke Items zu finden, sondern sind rein auf Mikrotransaktionen ausgelegt.

Es ist eine komplett andere Spielerfahrung, ob man ein Live-Service-Spiel mit Loot oder eines mit PvP spielt:

  • In Spielen mit Loot und beständigem Fortschritt sind Abläufe oft ritualisiert. Man spielt zur Entspannung, oft nur mit halber Aufmerksamkeit, unterhält sich entspannt mit Freunden, schaltet ab und entspannt. Luke Smith hat Destiny mal beschrieben als “Ich schieße Aliens ins Gesicht, während ich mit meinen Freunden über die Oscars spreche.”
  • Live-Service-Spiele mit Runden und auf PvP getrimmt spielt man konzentriert und mit Ehrgeiz. Kommunikation im Team ist wichtig – mit Entspannung ist hier nicht viel

Es ergibt keinen Sinn, Bungie zu kaufen, und dann ein Spiel zu entwickeln, das nichts mit Destiny zu tun hat

Es ergibt keinen Sinn, Bungie zu kaufen, zu sagen, wir machen Live-Service-Spiele, dann aber kein Live-Service-Spiele wie Destiny herauszubringen – sondern ein Live-Service-Spiel wie Valorant oder Overwatch.

Sogar Bungie selbst arbeitet jetzt ja nicht an einem neuen Spiel wie Destiny, sondern an einem Extraction-Shooter, der bereits jetzt aussieht, als gäbe es keinen Markt für ihn.

Spiele mit Loot-Systemen laufen gut – Spiele ohne sterben schnell

Wenn man sich die letzten Jahre anschaut, was für Live-Service-Games erscheinen sind, kann man feststellen, dass die Games, die ein gutes Loot-System, zumindest einen anfänglichen Hype auslösten und ihre Spieler-Basis fanden, wie etwa Anthem oder The First Descendant Sogar Wolcen, ein nicht näher bemerkenswerter Diablo-Klon, löste zum Release einen beträchtlichen Hype aus.

Während aber viele Spiele, die so ein Loot-System nicht boten, wie zuletzt Concord, krachend gescheitert sind und zu diesen riesigen Flops wurden, die zwar hohe Produktionswerte aufweisen, die aber kaum spielen wollte: Warum ist Concord so schlimm auf Steam und PS5 gescheitert und hat Sony 250 Millionen $ für eine woke Katastrophe verbrannt?

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