Spieler in MMORPGs wollen alle gleichermaßen gefordert werden. Doch ein Entwickler aus Final Fantasy XIV erklärt nun im Gespräch, dass man es nicht allen Spielern recht machen könne. Denn jeder Spieler-Typ erwartet ein anderes Niveau von Aufgaben. Und man könne keinen Schwierigkeitsgrad „erfinden“, der für alle Spieler gleichermaßen geeignet ist.
In einem Gespräch mit dem englischsprachigen Magazin PCGamer sprach Lead Battle Content Designer Masaki „Mr. Ozma“ Nakagawa über den Schwierigkeitsgrad in Final Fantasy XIV und wie man es allen Spielern recht machen könne. Und das sei gar nicht so einfach, erklärte der Entwickler dem Magazin.
Grundsätzlich, so Nakagawa, sei es unmöglich, einen Schwierigkeitsgrad zu gestalten, der für alle Spieler gleichermaßen perfekt sei. So sagt er im Gespräch mit PCGamer:
Ich glaube, es ist einfach unmöglich, einen Schwierigkeitsgrad zu entwerfen, der für alle Spieler ‚genau richtig‘ ist. Jeder Inhalt sollte mit Blick auf eine bestimmte Zielgruppe entwickelt werden, mit einem Schwierigkeitsgrad, der für diese Zielgruppe genau richtig ist. Gleichzeitig bin ich der Meinung, dass die Inhalte auch für Spieler außerhalb der primären Zielgruppe etwas zu bieten haben sollten.
Deswegen müsse man für jeden Spieler-Typen eigene Inhalte entwickeln. Und das sind dann etwa Inhalte, die Casual-Gamern gefallen, während sich Profis hoffnungslos unterfordert fühlen.
Allianz-Raids sind für Einsteiger, Profis fühlen sich unterfordert
Das nennt er als Beispiel: Im Gespräch geht es ihm vor allem um die Allianz-Raids: Diese Inhalte habe man für die Spieler entwickelt, die nicht an Endgame-Content wie extremen Prüfungen oder wilden Raids teilnehmen wollen. Spieler, die jedoch das hohe Niveau der anderen Raids gewohnt sind, dürften schnell merken, dass Allianz-Schlachtzüge nicht sonderlich fesselnd seien, erklärte der Entwickler.
Es gebe aber auch einen Vorteil, dass man alle Inhalte unterschiedlich designen müsse: Dadurch, dass jeder Inhaltstyp für leicht unterschiedliche Spieler geeignet ist, anstatt zu versuchen, es allen auf einmal recht zu machen, können die Kämpfe ihre Einzigartigkeit bewahren. Dadurch würde sich jeder Inhalt im Spiel auch anders anfühlen.
Grundsätzlich führe das aber auch dazu, dass Spieler mit dem Schwierigkeitsgrad immer unzufrieden seien. Einige fordern schwierigere und härtere Inhalte, während andere Spieler wiederum Vereinfachungen fordern.
Einige fordern, dass Dungeons und Allianz-Schlachtzüge einfacher werden, während andere sich 24-Spieler-Ultimates oder Inhalte wünschen, die den Schwierigkeitsgrad von Ultimates noch übertreffen. Ich glaube, es ist in Ordnung, wenn die Meinungen auseinandergehen. Was auch immer eure Meinungen sein mögen, wir respektieren sie und nehmen jedes Spieler-Feedback ernst. Und natürlich werden wir weiterhin danach streben, uns selbst zu übertreffen und Kampfinhalte zu schaffen, die noch besser sind als die letzten.
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