Die „The European Consumer Organisation“ hat sich in einem Bericht den Themen Mikrotransaktionen und Echtgeld-Währungen angenommen. MeinMMO fasst euch die wichtigsten Erkenntnisse zusammen.
Worum ging es in der Untersuchung der EU-Organisation? Die Hälfte aller Europäer zwischen 6 und 64 Jahren spielen Games. Drei von vier Kindern sollen dabei regelmäßig zocken. Schwierig ist das, weil sich in der Spieleindustrie immer mehr Handelspraktiken ausbreiten, für die unter anderem Kids besonders empfänglich sein können.
Konkret bezieht sich der Bericht auf den Einsatz von Lootboxen, aggressive Werbung, die direkte Aufforderung an Kinder, Geld auszugeben, sowie die Implementierung von Echtgeld-Währungen. Wie gefährlich und fragwürdig speziell Echtgeld-Währungen in Spielen sind, das arbeitet der Bericht der „The European Consumer Organisation“ (kurz: BEUC) im Detail heraus.
In Diablo Immortal findet ihr ein „Best of“ der bekannten Monetarisierungsstrategien.
Aktuelle Vorschriften reichen nicht aus
Was sind die Erkenntnisse der Organisation? Laut des Berichts (via beuc.eu) gibt es zwar EU-Verbraucherrecht, das uneingeschränkt für Echtgeld-Währungen in Spielen sowie Apps gilt, und zwar in allen Mitgliedstaaten der EU, nur wird sie in vielen Ländern nur unzureichend durchgesetzt.
Echtgeld-Währungen werden von der BEUC aus den folgenden Gründen als problematisch angesehen:
- Weil es in Spielen oft mehrere unterschiedliche Währungen gibt und sich die Preise für Echtgeld-Währung nicht direkt auf die Dinge übertragen lassen, die sich für die Echtgeld-Währung kaufen lassen, verliert der Spieler jedes Gefühl davon, wie viel die Echtgeld-Währung eigentlich wert ist. Experten sprechen von unlauteren sowie irreführenden Methoden.
- Während bei Online-Käufen mit echtem Geld häufig das „pain of paying“-Prinzip zum Tragen kommt (die Ausgabe tut weh), verlieren viele Verbraucher diesen negativen Reiz, wenn sie virtuelle Währung nutzen. Verschärft wird das, weil viele Mikrotransaktionen in Games nur kleine Beträge mitbringen.
- Beim Kauf mit virtueller Währung greifen teils ähnliche Mechanismen wie beim Glücksspiel (Einsatz von Chips).
- Das digitale Umfeld unterstützt die sofortige Zahlung ohne weiteres Nachdenken.
Zusammengefasst lässt sich festhalten, dass die Anbieter gezielt psychologische Mechanismen nutzen, um den Konsumenten so oft wie möglich (meist kleine) Beträge aus dem Geldbeutel zu ziehen, wodurch diese mehr ausgeben, als in anderen Games oder als sie es eigentlich möchten.
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von Max Handwerk
Was sind die Forderungen der BEUC? Die Europäische Kommission sollte die Möglichkeit in Betracht ziehen, die Verwendung von Echtgeld-Währungen in Spielen und in Mobile-App vollständig zu verbieten, so die Empfehlung der Organisation.
Da die BEUC selbst weiß, dass es dazu wohl nicht kommen wird, lässt sie weitere Empfehlungen folgen, hier die wichtigsten:
- Verbot von Echtgeld-Währungen für Spiele und Apps für Kinder (unter 18 Jahren).
- Strengere Transparenzanforderungen für Spiele und Apps mit Echtgeld-Währungen (etwa Anzeige der Kosten in der jeweiligen Landeswährung).
- Stärkere Schutzmaßnahmen für Kinder sowie stärkere Regulierung der Maßnahmen (etwa durch die Option, Echtgeld-Währungen und Mikrotransaktionen deaktivieren zu können).
- Möglichkeit der Passwort-Festlegung, um unerwünschte Transaktionen zu vermeiden.
- Die Verbraucher sollten in der Lage sein, Videospiele zu spielen, ohne dass ihr wirtschaftliches Verhalten durch einen Algorithmus beeinflusst wird. Der datenschutzfreundlichste Modus sollte „standardmäßig“ aktiviert sein.
- Gesetzliche Gewährleistungsrechte und das Widerrufsrecht sollten auch bei Käufen mit Echtgeld-Währungen greifen.
- Klauseln, die Rückerstattungsansprüche ausschließen, sollten als missbräuchlich erklärt werden.
Wer ist die BEUC? Die „The European Consumer Organisation“ vertritt als Schirmgruppe insgesamt 44 unabhängige Verbraucherschutz-Organisationen aus 31 Ländern und wird von der Europäischen Union unterstützt. Der Bericht der BEUC landet direkt bei der Europäischen Kommission sowie beim Netzwerk der diversen Verbraucherschutz-Organisationen. Mehr erfahrt ihr auf beuc.eu.
Wie ist die Situation in Deutschland? Obwohl sich viele Games gezielt den psychologischen Mechanismen des Glücksspiels bedienen, um ihre Spieler zum Geldausgeben zu bewegen, fallen Games bei uns nicht unter das Glücksspielwesen. Beim im Februar 2020 geschlossene Glücksspiel-Staatsvertrag heißt es (via game.de):
„In der Stellungnahme des game wird die Gelegenheit genutzt, die Games-Branche deutlich von der Glücksspiel-Branche abzugrenzen. Zwischen beiden Wirtschaftsbereichen verläuft eine klare Grenze. Anders als bei Games steht bei Glücksspielen der potenzielle Gewinn von Geld oder anderen Wertgegenständen im Mittelpunkt.“
Jeder Freund von Games sollte die Daumen drücken, dass sich diese Einschätzung, auch durch den neuen Bericht der BEUC, in Zukunft ändern wird. Wie gefährlich Glücksspiel sein kann, zeigt die folgende Meldung aus dem vergangenen Jahr: 15-Jähriger wird durch Twitch süchtig nach Glücksspiel, verzockt 10.000 Euro, warnt andere vor seinem Fehler